Reglas De Juego del Futbol Rápido De la Asociación Estatal De Fútbol Rápido de Baja California A.C.

 

Reglas
- Regla 1: La Cancha
- Regla 2: El Balón
- Regla 3: De Los Jugadores
- Regla 4: Vestimenta de Los Jugadores
- Regla 5: Los Arbitros
- Regla 6: El Arbitro Asistente o Cronometrista
- Regla 7: La Duración del Partido
- Regla 8: el Inicio del Juego
- Regla 9: El Balón en Juego o Fuera del Juego
- Regla 10: El Gol Marcado
- Regla 11: El Pase de Tres Líneas
- Regla 12: Faltas y Castigos
- Regla 13: El Inicio y Reanudación del Juego
- Regla 14: Shootouts y Tiros Penales
- Regla 15: Tiro Penal


Sanciones

Terreno de Juego
- Anexo 1
- Anexo 2

 

Regla 1 – La Cancha

    1. Dimensiones de La Cancha: La cancha de juego oficial es de 50 a 65 m de longitud por 20 a 30 m de ancho.
  1.  
    1. La Pared Perimetral: La cancha de juego esta rodeada por una pared perimetral la cual es considerada parte del terreno de juego. Esta deberá ser de madera, fibra de vidrio, acrílico o combinación de estas. La altura de los costados es de 1.20 y la cabecera denominada frontis de 2.40. La parte recta del frontis será de 3.60. Así misma el área de bancas y árbitros deberá estar cerrada bajo el mismo concepto a 1.20 m de altura.
    2. Superficie de juego artificial: Será de pasto sintético y colocada sobre el piso del área de juego cumpliendo con las normas de seguridad apropiadas.
    3. Delimitación de áreas: El terreno de juego se marcará con líneas visibles en color contrastante con el pasto. Estas serán de 10 cm de ancho y serán trazadas según se indica en el presente reglamento.
    4. Línea Media: Una línea media, paralela a las líneas de meta, dividirá el terreno de juego en dos mitades iguales.
    5. Punto Central: Un punto central, de 23 cm de diámetro marcara el centro del terreno de juego.
    6. Circulo Central: tomando como eje al punto central se trazara un circulo de 5 Mts. de radio.
    7. Las porterías: Se colocará una línea de meta en cada uno de los extremos del terreno de juego y a la altura de la pared perímetral. Cada meta esta formada en el centro por dos partes verticales, de forma tabular, con una separación entre si de 4mts (medida interior), y unidos en sus extremos superiores por un travesaño horizontal, de forma tabular, a 2.07 m de alto (medida desde la parte inferior del travesaño al suelo). La parte frontal de los postes como también al travesaño tendrán 10 cm de ancho. La red estará enganchada en los postes, el travesaño, y el suelo detrás de la meta. La profundidad de las redes será de 1.50 m
    8. Líneas Rojas: Una línea roja, entre la línea meta y la línea de medio campo que se extiende hasta la pared del perímetro dividiendo cada mitad del terreno de juego a una distancia de 15.25 mts de la línea de meta.
    9. Punto de Shoot out: Un punto de 23 cm de diámetro marcara el centro de cada línea roja.
    10. Banderín de Esquina: Se colocará un banderín a una altura de 90 cm por encima de la pared del perímetro en cada esquina del terreno de juego en el centro de la curva de esquina.
    11. Punto de Esquina: Un punto de esquina, de 23 cm de diámetro, estará a 1 m de la pared perimetral, directamente debajo de y perpendicular al banderín de esquina.
    12. Línea de saque de Banda: La línea de banda es intermitente y esta a 90 cm de la pared del perímetro extendiéndose a lo largo del terreno de juego de un punto de esquina a otro. Las líneas intermitentes tienen una longitud de 90 cm y están separadas por espacios de 30 cm.
    13. Semicírculo Penal: Un semicírculo rodea cada meta en el terreno de juego. Este semicírculo     se marcará de la siguiente manera: desde la pared perimetral se trazaran dos líneas de 8.20 mts mínimo y un máximo de 9.14 mts cada una perpendicularmente a la línea de meta, a 2.50 mts mínimo desde la parte interior de cada poste de meta. Estas líneas se unirán por medio de un semicírculo trazado del centro de una línea imaginaria que une ambas líneas. El área delimitada por dichas líneas, la línea de meta, y el área dentro de la meta se llamara el área penal.
    14. Punto Tiro Penal: Un punto de tiro penal, de 23 cm de diámetro se marcará a una distancia de 8 mts de la línea de gol en la parte central del área penal.
    15. Punto de Tiro Libre: Un punto de tiro libre, de 23 cm de diámetro, marcará el extremo superior de cada semicírculo penal.
    16. Banca de Suplentes: Las bancas de ambos equipos pueden estar en cualquier lado de la línea media a lo largo de la línea de banda. Estas estarán separadas e igualmente protegidas de los espectadores con un vidrio protector colocado detrás y a los lados de estas.  Tendrán una dimensión aproximada de 8 metros de largo por 3 metros de ancho las cuales encuentran equidistantes de la línea media.
    17. Area Arbitral: Esta área, en la forma de un semicírculo con un radio de 3.50 mts, estará contra la pared del perímetro en el centro del terreno de juego frente a las áreas de castigo. Esta es el área reservada para los oficiales y no puede ser invadida por los jugadores cuando el partido se suspende.
  2.  
    1. áreas de Castigo: El área de castigo deberá de estar en el lado opuesto  o separando ambas bancas de suplentes de cada equipo, justamente más allá de la pared del perímetro en cualquier lado del área arbitral. Las áreas de castigo estarán protegidas con un vidrio protector apropiado.
    2.  El Cronometro: El reloj mide de forma regresiva el tiempo de cada período y períodos de tiempo suplementario, mientras el balón esta en juego, los intervalos entre los periodos de juego y los periodos de tiempo suplementario. El reloj es claramente visible desde las bancas de suplentes, áreas de castigo y área arbitral; siempre y cuando no interfiera u obstruya el terreno de juego. Además del tiempo de juego, el reloj mide separadamente los tiempos de castigo. (Solamente él árbitro mantiene el tiempo de los shoot -outs después del periodo de tiempo suplementario). En caso de que el tiempo que queda este en duda, la autoridad del árbitro prevalecerá en relación con el tiempo indicado por el reloj (solo en profesional).

Regla 2. - El Balón

2.1 Propiedades y Medidas: El balón deberá ser esférico la cubierta debe ser de cuero, poliuretano o de otro material adecuado para la practica del fútbol rápido  El tamaño del balón será de 62 a 65 centímetros y de un peso aproximado de  325 a 345 gramos siendo estas las características de un balón normal del número 4 y para categorías menores se usará balón del número 3. Tendrá una presión equivalente de 8 a 10 lbs. al nivel del mar. Este será autorizado por la AEFRBC.

2.2 Cambio del Balón: El balón no podrá ser cambiado durante el juego sin la autorización del árbitro.
2.3 Balón Defectuoso: Si durante el juego, el balón explota se desinfla, o sufre cualquier desperfecto que lo vuelve inapropiado para el juego, él árbitro detendrá el juego y lo reiniciará con un balón adecuado conforme lo indica la regla 13.2.

2.4 Control del Balón: Antes de cada juego, el equipo de casa proveerá al árbitro con tres (3), balones con las propiedades y medidas aquí especificadas. Al final de cada período y durante cualquier tiempo fuera, el balón es devuelto y retenido por el árbitro. Al terminar el partido el árbitro devuelve los balones al equipo de casa. Durante el juego la liga deberá proveer de personal para regresar el balón a los árbitros cuando este abandone el terreno de juego (recoge balones).

2.5 Control del Balón en Torneo Internos (Ligas): El control del balón para torneos internos o de las ligas los equipos deberán proveer de por lo menos (1) un balón en buenas condiciones a los árbitros. El control del balón podrá cambiar conforme a las necesidades del torneo. En esta condición cada equipo es responsable de vigilar su propio balón cuando este abandone el terreno de juego.

Regla 3. -  De Los Jugadores

3.1 Jugadores: Un partido será jugado por dos equipos, compuestos cada uno por seis (6) jugadores en el terreno de juego y no menos de cuatro (4), al mismo tiempo de los cuales uno es el guardameta o “sexto atacante”. Para las categorías más pequeñas el número de jugadores podrá ser adecuado conforme a la edad. En campeonatos estatales y nacionales se podrán registrar únicamente 16 jugadores como máximo y 10 como mínimo.

3.2 Tarjeta de Alineación: No menos de quince (15), minutos antes del inicio del juego, cada equipo entregara al árbitro la alineación, anotando los jugadores junto con los números y nombres de todo el personal de la banca de suplentes. Se identificará los nombres de los jugadores que inician el juego. No se puede hacer ningún cambio en la alineación una vez que ha sido entregada, excepto para remplazar al guardameta con otro guardameta si se lesionó antes de empezar el juego.

3.3 Personal de la banca de Suplentes: Todo el personal en la banca de suplentes tiene que estar en la lista de alineación, y están sometidos a la autoridad del árbitro. Nadie más que aquellos incluidos en dicha lista, esto incluye a jugadores no uniformados, al entrenador y al auxiliar. El personal técnico permitido para cada equipo será de tres, entrenador, un auxiliar y un asistente medico.

3.4 Capitán del Equipo: Un capitán deberá ser elegido por cada equipo de entre los jugadores en la alineación, quien llevará un brazalete en el brazo identificándolo como tal. El capitán del equipo únicamente cuando es invitado al área arbitral por el árbitro tendrá el privilegio de dialogar cualquier problema administrativo o relacionado a las reglas de juego. Cada equipo  deberá nombrar un sustituto del capitán en caso de ausencia del titular por causa de fuerza mayor (incluyendo Expulsión).

3.5 Sustituciones durante el Juego: Mientras el balón este en juego, se puede hacer un sin número de sustituciones de jugadores elegibles; siempre y cuando la sustitución se haga por la línea de banda que corresponde a su respectiva banca de suplentes, o afuera del terreno de juego, pero dentro del espacio de banca de suplentes, y no se podrá hacer una sustitución durante los tres (3) primeros segundos de un shootout de sexta falta. Ni el jugador sustituido ni el jugador que entra pueden jugar o tocar el balón mientras el otro jugador todavía se encuentre en el terreno de juego.

Por violación a esta regla el equipo infractor recibirá un castigo de tiempo de dos minutos y un tiro libre en su contra donde se encontraba el balón (sí el balón estaba en posesión del portero se cobrará del punto de restricción).

3.6 Sustituciones con Garantía: El derecho para sustituir jugadores elegibles esta “garantizado” en las circunstancias siguientes; siempre y cuando ninguno de los equipos tome más de quince (15) segundos para hacer dicha sustitución y solo durante los dos últimos minutos del partido el reloj de juego se detendrá al realizarla y deberá realizarse con un mínimo de 4 jugadores en los siguientes casos:

  1. Después de un gol.
  2. Después de que sea señalado un castigo de tiempo.
  3. Después de que el juego ha sido detenido por causa de una lesión, y el árbitro permite a ambos equipos el hacer sustituciones.
  4. Durante cualquier paro inusual del juego siempre y cuando tenga posesión del balón.
  5. Después de un tiempo fuera pedido por un equipo. Tiempo fuera de árbitros.
  6. Al señalarse un saque de banda, saque del guardameta o de esquina siempre y cuando tenga el saque a su favor.

 

3.7 Sustituciones incorrectas: El árbitro sancionará con un castigo de tiempo al equipo por:

  1. Tener demasiados jugadores en el terreno.
  2. Jugar sin guardameta o sexto atacante o no avisar el cambio de portero en su oportunidad.
  3. Intentar una sustitución ilegal durante un shootout de sexta falta [regla 14.2 (e)].
  4. Tardar más de quince (15) segundo en la sustitución con garantía.
  5. Cualquier jugador que ingrese al terreno de juego sin estar previamente registrado por los árbitros.

 

3.8 Sexto atacante: En lugar del guardameta, un equipo puede jugar con un “sexto atacante” como uno de sus jugadores regulares, pero este deberá vestir una camiseta distinta, como se establece en la regla 4.2, y es considerado como el guardameta en lo que concierne a estas reglas, este cambio se deberá hacer previa autorización del árbitro. Se sancionará conforme a la regla 3.7.

3.9 Jugador Lesionado: El árbitro enviará (exceptuando al guardameta), a su banca de suplentes a todo jugador que por causa de una lesión o hemorragia haya tenido que ser atendido dentro del terreno de juego interrumpiendo el partido, dicho jugador tendrá que permanecer por lo menos un minuto dentro de su banca. El tiempo de juego se suspende cuando el arbitro pide el tiempo  por lesionado y se reanuda cuando  el da la señal. En la opinión del árbitro, el juego deberá ser detenido cuando:
 (l) Juzgue que la lesión es grave.
 (II) Sí la posición del jugador lesionado podrá intervenir u obstruya con el juego.
 (III) El equipo del jugador lesionado tiene control del balón.

 Si el tratamiento fue por sangre el jugador debe mostrar al árbitro antes de regresar al terreno, que la herida ha sido cubierta o que la sangre ha sido controlada adecuadamente, y obtener el permiso del árbitro.

Por violación a esta regla se sancionará al jugador con dos minutos de castigo por conducta antideportiva y la posesión del balón pasará al equipo contrario.

3.10 Retiro del guardameta por lesión: Si el árbitro detiene el juego más de dos veces para que el guardameta sea atendido, sin importar la causa. El guardameta deberá abandonar el terreno de juego para certificar su salud y no regresara al juego en por lo menos un minuto después y bajo la autorización del arbitro.

3.11 Precalentamiento del guardameta suplente: Mientras el masajista permanezca en el terreno de juego dando tratamiento al mismo guardameta, otro jugador nombrado en la alineación del equipo puede calentar con un balón en el terreno de juego cerca de su banca de suplentes.

3.12 Comportamiento de jugadores, entrenadores, delegado, auxiliares y porra:

  1. Todas las personas que participan o asistan a los juegos de las ligas deben observar un comportamiento respetuoso.
  2. Deberán utilizar un lenguaje apropiado, es decir, no utilizar palabras ofensivas, actitudes Vulgares y majaderas.
  3. Por la infracción a esta regla, él árbitro advertirá al infractor sobre su inadecuada conducta, dando un aviso a la banca para su conocimiento, de insistir con la misma actitud, se aplicará lo marcado en la regla 12.8.E.2
En el caso de comportamiento inadecuado de acompañantes, porras u otra persona, el árbitro advertirá al delegado del equipo sobre una sanción. En caso de insistencia podrá aplicar un castigo de tiempo al equipo, e incluso podrá suspender el partido bajo la responsabilidad de los equipos.

Regla 4. - Vestimenta de los Jugadores

4.1 El Uniforme: Todos los jugadores, a excepción de los guardametas y los “sextos atacantes”, visten el uniforme de su equipo el cual esta compuesto por una camiseta, un pantalón corto, pantalones cortos de compresión (opcionales), calcetas, espinilleras (uso obligatorio), y zapatos. Los números deben ser de un grado visible y detrás de la camiseta. Las espinilleras deberán estar cubiertas completamente por las calcetas y estar hechas de un material apropiado que de un grado razonable de protección (goma, plástico, poliuretano o una sustancia similar). El uso de protección extra como vendas, cinta adhesivo (tape) deberá estar cubierta por las calcetas. Los jugadores deberán lucir aseados y con la vestimenta adecuada al inicio del juego y con la playera fajada durante todo el encuentro. Los jugadores que no cumplan con esta regla deberán abandonar el terreno de juego y solo reingresar cuando la cumplan Cualquier jugador castigado no puede entrar al juego mientras su uniforme y apariencia no estén de acuerdo en el reglamento.

4.2 El guardameta y el sexto atacante: El guardameta o el “sexto atacante” visten camisetas con colores que lo distinguen de todos los otros jugadores y de los árbitros. Otro equipo permitido al guardameta incluye guantes y protectores de la cabeza. La camiseta del “sexto atacante” no tendrá número y deberá portar la leyenda del sexto atacante.

4.3 Zapatos: Los jugadores usarán zapatos u otro calzado diseñado para el tipo de superficie usada para este juego. Un jugador que pierde un zapato durante el juego podrá continuar con la acción de juego no permitiéndole así participar en una segunda acción.

4.4 Equipo Peligroso: Los jugadores no pueden tener puesto joyas u otros accesorios determinado por el árbitro como peligroso para los otros jugadores y para ellos mismos. Si el árbitro determina que un jugador viste alguna cosa que no esta autorizada o es peligrosa, el árbitro le ordenará que se lo quite. El jugador no podrá jugar mientras no cumpla con la orden.

4.5 Volver al juego después de una infracción: Un jugador al que se la prohibido jugar según la regla 4 no puede entrar al juego sin la autorización del arbitro. El jugador que no cumpla con lo ordenado será sancionado y amonestado por conducta antideportiva y no podrá reingresar al juego hasta que ponga orden su vestimenta.

Regla 5. - Los árbitros

5.1 Los Arbitros: Dos (2) árbitros y un (1) árbitro asistente o cronometrista, de los cuales uno será llamado principal y el otro auxiliar para efectos de la toma de decisiones en caso de controversia oficiarán cada juego. La autoridad de los árbitros y su competencia inician desde el momento de ingresar a las instalaciones de juego. Las ligas podrán trabajar con dos árbitros por cuestiones operativas.

5.2 Decisiones Reglamentarias: Las decisiones del árbitro sobre hechos en relación con el juego y la interpretación con las reglas son definitivas. El árbitro podrá cambiar su decisión siempre que no haya reanudado el juego y de acuerdo a su propia consideración.

5.3 Poderes: El poder del árbitro para dar castigo y mantener el control de juego, se extiende a las infracciones de estas reglas cometidas durante el juego, durante paros del juego, y cuando jugadores y otro personal del equipo va hacia o vienes del terreno de juego. El árbitro tiene el poder de:

  1. Advertir/Sancionar/Amonestar/Expulsar/Informar: A partir del momento en que el árbitro entra al terreno de juego, tiene la autoridad de castigar o reportar cualquier equipo, jugador, o personal de la banca, como es requerido por estas reglas, por faltas, tiempos de castigos, advertencia, incluyendo todas las infracciones sancionables con una tarjeta azul, amarilla o roja, sin importar de que el balón este o no “en juego”. Si un jugador comete dos (2) faltas simultáneamente o más de una falta diferente, el árbitro castigará la infracción mas seria.
  2. Dar la ventaja: El árbitro permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de una ventaja tal, y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no sobreviene en ese momento.(Sanción Tardía)
  3. Ejercer su poder discrecional: El árbitro tiene el poder discrecional para parar el juego cuando se cometen infracciones y suspender o terminar el juego a causa de los elementos, de la intervención de los espectadores, o por otros motivos que juzgue necesario. En tales casos, el árbitro preparará un informe detallado.
  4. Prohibir la entrada al terreno de Juego: El árbitro no permitirá que personas sin autorización entren al terreno de juego. El personal de la banca puede entrar en el terreno de juego cerca de su banca, durante un tiempo fuera o entre los períodos.
  5. Parar el Juego a Causa de una Lesión: El árbitro puede parar el juego, sí un jugador ha sido lesionado, y hacer que el jugador sea sacado del terreno de juego, de acuerdo a la regla 3.10
  6. Señales de Reanudación: El árbitro señalará él reincido del juego después de toda interrupción con el silbato o con la voz.

 

5.4 Informe del Juego: El árbitro preparará un informe del juego que incluye información de cualquier opción disciplinaria tomada contra los jugadores  y/o oficiales del equipo y cualquier otro incidente que ocurrió antes, durante, o después del juego siempre y cuando le conste al arbitro o a los otros oficiales del juego.

5.5 Queda instituido el día primero de Mayo como el Día Nacional del Árbitro de Futbol Rápido.

Regla 6. - El árbitro asistente o Cronometrista

6.1 Arbitro Asistente: El árbitro asistente se colocará en la línea media, fuera del terreno de juego, y adyacente al área arbitral. Sus responsabilidades incluyen:

  1. Señalar sustituciones ilegales incluyendo los reinicios
  2. Señalar las infracciones del pase de las tres-líneas
  3. Supervisar él cronometro
  4. Revisar los jugadores en la lista de alineación
  5. Mantener el récord del juego
  6. Supervisar el área de castigo, asegurarse del registro correcto de los castigos de tiempo, y notificar a los árbitros de cualquier infracción al decoro al área de castigo.
  7. Indicar al personal de banca que puede entrar al terreno de juego para atender a un jugador lesionado durante un paro en el juego.
  8. Ser el cronometrista oficial durante los shoot -outs después del tiempo suplementario.
  9. Indicar la acumulación de la sexta falta por equipo (shoot out por sexta falta)
  10. Indicar la acumulación de la quinta falta individual.
  11. Indicar la acumulación de la tercer falta individual por mitad de juego.
  12. La acumulación de la tercer tarjeta Individual.

 

El árbitro asistente usará el silbato para indicar cualquiera de estas infracciones, en caso de no existir un cronometrista el árbitro asistente asumirá las funciones del mismo.

6.2 Arbitro suplente: El árbitro suplente ayudará al árbitro asistente a mantener el récord del juego. Verificará el conteo de las faltas de los jugadores con el árbitro asistente y se las comunicará al anunciador del juego.

6.3 Cronometrista: El cronometrista mantendrá el tiempo oficial del juego y los tiempos del castigo. Ayuda al árbitro asistente operando el reloj, el tablero de resultados, y tiene un cronómetro adicional de reserva u otro dispositivo para medir el tiempo.

Regla 7. - La duración del Partido

7.1 Duración del Partido: El juego tiene  cuatro (4) períodos de doce minutos cada uno, sujeto a lo siguiente:

  1. Tiempo suplementario y el shootout: Si el juego termina empatado, continuará con un período de cinco (5) minutos a muerte súbita incluye gol de oro, el equipo que anote primero es el ganador. Sí todavía termina empatado, se decidirá con shoot-outs después del tiempo suplementario, la manera de definir un partido esta sujeto a decisión del torneo o las ligas, respetando la forma y orden que marca el presente reglamento.
  2. Extensión del Juego: El tiempo Puede ser extendido para permitir la ejecución de un tiro penal o tiro de castigo shoot out. El tiro y el periodo se consideran terminados cuando:
  3. El tiro se ejecute y el balón sea atrapado por el portero.
  4. Rebote el balón en el portero hacia el terreno de juego.
  5. El tiro sea convertido en gol.
  6. Derivado de rebotes en el portero y/o en los postes de la portería el balón ingrese a esta, dicha acción será considerada como gol.
  7. Si es tiro de castigo de shoot out por acumulación de faltas, se usara el procedimiento normal de la regla 14.2
  8. Mal funcionamiento del reloj: Si el balón es puesto en juego y él cronometro no funciona, el árbitro puede agregar o substraer el tiempo que considere apropiado.
  9. El tiempo podrá ser modificado conforme a las necesidades de cada liga y conforme a la edad de cada categoría.

 

7.2 Intervalos de los períodos: Hay un descanso de tres (3) minutos antes de cualquier período suplementario o shootout después del tiempo suplementario. Durante el descaso, todos los jugadores se retirarán a su banca de suplentes. El descanso de medio tiempo será de tres (3)  minutos y ocurrirá entre el segundo y tercer período.

7.3 Tiempo Fuera. Cada Equipo tiene un (1) tiempo fuera en cada periodo o periodo suplementario teniendo una duración de 30 segundos cada uno. Durante cualquier paro del juego cualquier jugador en el terreno de juego y en control del balón puede pedir un tiempo fuera. Cuando el balón esta en juego solamente el guardameta quien esta en control del balón y en su área penal puede pedir un tiempo fuera. Para el propósito de esta regla se considera que el guardameta esta en control del balón cuando lo tiene en las manos. Un jugador indicará a un árbitro que desea un tiempo fuera haciendo una señal de “T” con las manos. Se aplicaran las siguientes consideraciones:

  1. Pedido inapropiado: Si un jugador incluyendo al portero pide un tiempo fuera inapropiado, el árbitro otorgará un tiro libre al equipo contrario desde el lugar donde se cometió la infracción o sí se cometió dentro del área penal del guardameta, el tiro se ejecutará desde el punto de tiro libre (punto de arco).
  2. Los árbitros tendrán derecho a solicitar tiempo fuera cuando lo consideren necesario.

 

7.4 Manera para definir un juego: En todos lo juegos de fútbol rápido debe haber un ganador, si el resultado esta empatado al final del último período, habrá un periodo suplementario a muerte súbita con gol de oro. El equipo que anote primero durante el periodo suplementario es el ganador. Si ningún equipo anota durante el período suplementario el ganador se decidirá con una serie de tres tiros shoot out de acuerdo al procedimiento establecido en la regla 14.3 y de persistir el empate a una ronda de tiros shoot out a muerte súbita, uno por cada equipo de forma alternada, hasta que anote uno mas que el otro en el mismo numero de oportunidades.

Regla 8. El inicio del Juego

8.1 Definición y procedimiento: El juego empieza con un “saque de inicio” al comienzo de cada período pudiendo ser en cualquier dirección y después de cada anotación. Antes del saque de inicio todos los jugadores deberán de encontrarse en su propio campo, y todos los que defienden estarán afuera del círculo central. Una vez que el árbitro señala el inicio, un jugador del equipo que ejecuta el saque de salida tiene cinco (5) segundos para jugar el balón. El ejecutante del saque no podrá tocar el balón una segunda vez antes de que el balón no se haya jugado por otro jugador. Sí un jugador ofensivo se adelanta antes de que su compañero juegue el balón o que el balón gire la mitad de su circunferencia, se le sancionará cambiando la posición del balón, si es defensivo el jugador que comete la infracción se repetirá el saque.

8.2 Saque de Inicio: Para efectuar el saque de inicio se aplicara el siguiente Criterio; El equipo que se encuentre a la derecha del cronometrista al inicio del partido será quien ponga en movimiento el balón al inicio de cada periodo y periodo de tiempo suplementario.

8.3 Después de un gol: Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida, excepto cuando el gol es anotado al final de un período o durante un período de tiempo suplementario.

8.4 Cambio de lados después de cada período: Antes de cada período, los equipos cambiarán de mitad de campo. El saque de salida se hará de manera alternada por cada equipo al principio de cada período.

8.5 Infracciones: El equipo que tome más de cinco (5) segundos para jugar el balón después que el árbitro dio la señal o el jugador infringe la regla 8.1, pierde el derecho de ejecutar el saque de inicio. El saque de salida se volverá a ejecutar sin descontar tiempo en él cronometro. Incluye faltas, penal, saque de banda, de esquina o de meta.

Regla 9. - El balón en juego o fuera del juego

9.1 Balón en Juego: El balón esta en juego desde el momento de realizar el saque de inicio o se reinicia el juego (incluye tiro penal o tiro shoot out), siempre y cuando el balón realice un movimiento visible y continuara en juego hasta que se suspenda por una decisión tomada por el arbitro incluyendo:

a) Cuando el balón rebota de los postes, travesaño, banderín de esquina o la pared del perímetro (incluyendo acrílico en su caso) y permanece en el terreno de juego.

  1. El balón rebota en uno de los árbitros ubicados en el terreno de juego.
  2. En caso de una supuesta infracción de las reglas hasta que el juego haya sido detenido por él arbitro.

9.2 Balón fuera del juego: El balón esta fuera del juego cuando el arbitro lo decida ya sea por un gol, tiempo fuera, castigo de tiempo, lesiones o en cualquiera de los siguientes casos:

  1. Fuera del Juego: El balón esta fuera del juego cuando ha traspasado completamente la pared del perímetro, o cuando se traba entre las secciones del vidrio protector o la pared del perímetro en cuyo caso los árbitros darán un balón a tierra (bote).
  2. Una violación de la superestructura: Si el balón establece contacto con cualquier parte de la estructura del edificio (incluye el techo), o del tablero de resultados colocado encima del terreno de juego, el balón esta fuera del juego. En este caso se otorgara un tiro libre al equipo contrario en el centro de la línea roja más cercana al lugar donde fue tocado o pateado el balón por última vez.
  3. El árbitro detiene el juego: Cuando el juego ha sido detenido por uno de los árbitros debido a causas especiales como lesión, riña, reclamaciones airadas u otra conductas inapropiadas que los árbitros consideren.
  4. El balón estalle o pierda presión: En estos casos los árbitros procederán conforme lo marca la regla 13.2, excepto en saque de inicio o reanulación de juego.
Balón en el semicírculo penal del equipo defensivo: En el caso del saque de guardameta el balón no se considerara en juego hasta que este haya salido por completo del semicírculo penal.

Regla 10. - El Gol Marcado

10.1 Gol: Se habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado su circunferencia totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo a favor del cual se marco el gol no haya contravenido  las reglas de juego. El equipo que haya marcado el mayor número de goles durante el partido será el ganador. Se podrá anotar un gol directamente de un saque de inicio o reinicio, incluyendo el balón a tierra, saque de bandas por un guardameta, saques de esquina y cualquier otro tiro libre.

10.2 Interferencia: No será gol si un objeto extraño altera la trayectoria del balón en su camino hacia la línea de meta. En tal caso, la regla 13.2 establece el reinicio siempre y cuando sea en una fase ordinaria de juego distinta al tiro penal o tiro de castigo shoot out, en cuyo caso se reanuda conforme lo marca la regla correspondiente.

Regla 11. - El pase de Tres-Líneas

11.1 Pase de Tres Líneas: Un “pase de tres líneas” ocurre cuando cualquier jugador juega el balón hacia delante, el cual cruza las dos líneas rojas y la línea media por aire sin que antes sea tocada por otro jugador, la pared del perímetro, o un árbitro en el terreno de juego, en cuyo caso el equipo infractor será sancionado con un tiro libre directo desde el centro de la línea roja más cercana a su portería.

Regla 12. - Faltas y Castigos

12.1 Faltas: Se concederá un tiro libre al equipo adversario en el lugar donde el jugador comete una de las siguientes faltas, de manera que el árbitro consideré peligrosa o involucre uso de fuerza excesiva.

  1. Dar o Intentar dar una patada a un adversario.
  2. Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario ya sea por medio de la pierna o agachándose delante de el.
  3. Golpear, dar un codazo, o tratar de golpear (en este caso un castigo de tiempo será sancionado).
  4. Saltar apoyándose sobre un adversario.
  5. Cargar a un adversario cuando el balón no esta a distancia de juego o cargar a un adversario por la espalda que no hace obstrucción.
  6. Empujar a un adversario.
  7. Sujetar a un adversario.
  8. Escupir a un adversario (Requiere de tarjeta Roja)
  9. Tocar el balón con las manos deliberadamente (excepto el guardameta en su propia área penal). En la rama femenil se permite el toque del balón con las manos o brazos siempre que se encuentren pegados al cuerpo para protección del pecho o rostro.
  10. Empujar o impulsar a un adversario violenta o peligrosamente contra la pared del perímetro sin importar que haya sido con el hombro (en este caso, habrá un castigo de tiempo).
  11. Jugar de forma peligrosa.
  12. Obstaculizar el avance de un adversario sin jugar el balón o interponerse de manera que constituya un obstáculo para su adversario.
  13. Impedir que el guardameta pueda sacar el balón con las manos.
  14. Barrerse para ganar posesión del balón, retenerlo entre las piernas o pies, estando sentado o tendido en el piso o apoyándose con una o dos manos en el piso habiendo disputa del balón con uno o mas adversarios. El portero se podrá barrer dentro d su área penal siempre que no incurra en un juego peligroso.

 

En todos los casos anteriores un tiro penal será sancionado si la falta fue cometida dentro del semicírculo penal, sin importar la ubicación del balón y siempre que se encuentre en juego. (Ver regla 15)

12.2 Infracciones del guardameta dentro del área: Por cualquiera de las siguientes infracciones cometidas por un guardameta, el equipo recibe un tiro libre en su contra en la parte más alta del semicírculo penal:

  1. Pase hacia atrás: Toca el balón con las manos después de que un jugador de su equipo se lo haya cedido deliberadamente con el pie (incluye el uso de la pared), excepto que él puede agarrar el balón cuando un compañero de equipo se lo pasa con la cabeza, pecho, o rodilla y sin “engaño” (el uso de la pared o pie para dar un toquecito al balón hacia la cabeza, pecho, o rodilla antes de hacer el pase).
  2. Límite de los cinco segundos: Un guardameta en control del balón ya sea con las manos o con los pies dentro de su área penal, no juega el balón más allá del área, ni se lo pasa a otro jugador en menos de cinco (5) segundos.
  3. Mano ilegal: Un guardameta, estando fuera de su área con balón en posesión, no podrá ingresarlo a su área penal y jugarlo con las manos.

 

12.3 Mano: Se le mostrará una tarjeta amarilla al guardameta que intencionalmente toca el balón con las manos a fuera de su área penal. El equipo contrario ejecutará el tiro libre desde el punto de la infracción.

12.4 Tiempos de Castigos para el Guardameta: Por cualquier infracción que requiere un tiempo de castigo incurrida por el guardameta, otro jugador de su equipo de los que están en el terreno de juego o que se encuentren en la banca de suplentes cumplirá el castigo, siempre y cuando éste mismo jugador no este cumpliendo un castigo de tiempo en el área de castigo.

12.5 Cuando se Muestran las Tarjetas: Los siguientes castigos se aplicarán por aquellas infracciones que requieren se muestre una tarjeta (sujeto a una acción mayor por parte de las autoridades administrativas).

  1. Tarjeta Azul: Dos minutos (es decir en el área de castigo)
  2. Tarjeta Amarilla: Dos minutos (es decir en el Área de Castigo)
  3. Tarjeta roja (jugador): cinco minutos más expulsión
  4. Tarjeta roja (no jugador): Expulsión

12.6 Jugar con Menos Jugadores: Por cada castigo de tiempo cumplido por un jugador su equipo jugará con un jugador menos hasta la expiración del castigo; siempre y cuando un equipo no tenga menos de 4 jugadores en el terreno de juego, sin importar el número de estos que están cumpliendo tiempos de castigo. Por consiguiente, si un jugador recibe un tiempo de castigo, mientras dos o más de sus compañeros están en el área de castigo el equipo seguirá jugando con cuatro jugadores. En este caso un jugador de la banca sustituirá al jugador castigado para que de esta forma siempre haya cuatro jugadores en el terreno de juego.

12.6.1 Si el equipo ofendido anota un gol, el jugador que reste menos tiempo podrá entrar a jugar: en ese momento el tiempo del último jugador amonestado comenzará a contabilizarse. Este criterio no aplica para los jugadores que estén cumpliendo castigos de tiempo por expulsión.

12.6.2. Si un equipo no tiene mas jugadores en la banca de suplentes para cumplir con el requisito de cuatro jugadores, el juego se dará por finalizado.

12.7 Retraso Tardía: En casos donde el árbitro podría mostrar una tarjeta, pero por la “ley de la ventaja”, reconoce la infracción pese a ello permite continuar la acción cuando exista una clara posibilidad de gol hasta que ocurra cualquiera de los siguientes casos:

  1. Si el equipo ofendido anota gol derivado de dicha ventaja, el jugador que cometió la falta será amonestado, pero no cumplirá el castigo de tiempo, pero sí se le administrará la tarjeta en el control de amonestaciones.
  2. Si no se consiguió la anotación (gol), el jugador será amonestado y cumplirá el tiempo de castigo. En este caso los árbitros deberán verificar lo siguiente:
  3. Posesión del oponente: El equipo del jugador ofensor tiene control del balón (posesión del balón por más de un segundo, despejar el balón hacia un espacio abierto, o manda pase a un compañero).
  4. Los árbitros detienen el juego por cualquier razón.

 

12.8 Conducta antideportiva: El árbitro mostrará una tarjeta azul por conducta “antideportiva” a cualquier jugador que cometa las siguientes faltas:

  1. Sustitución ilegal de un jugador lesionado: Intentar entrar al juego sin el consentimiento del árbitro bajo la regla 3.10
  2. Penetración indebida: No respetar la distancia reglamentaria de 5 m. Cuando el juego es reanudado siempre y cuando haya contacto con el balón.
  3. Entrar en el Area arbitral: Entrar en el área arbitral sin permiso del árbitro.
  4. Problema de equipamiento: Entrar al juego sin ajustar el equipamiento tal como lo ordeno el árbitro.
  5. Faltas continuas: Cometer una tercer falta personal considerada en la regla de faltas durante la mitad de tiempo de juego (es decir entre 1 y 2 periodo y el 3 y 4 periodo).
  6. Despejar el balón deliberadamente hacia fuera del campo: si en opinión de los árbitros un jugador lanza el balón fuera de la cancha con intención de hacer tiempo, un tiro libre se cobrara en su contra desde el punto de tiro libre del semicírculo penal.
  7. Conductas distintas: conductas distintas que a consideración del árbitro no se encuentren en otra categoría para ser sancionadas.
  8. Retraso del Juego:Los jugadores de cualquier equipo no estarán en tácticas dilatorias del reinicio inmediato del juego una vez que el árbitro sonó el silbato para detener el juego:
  9. Abuso al árbitro: Palabras o acciones dirigidas al árbitro por cualquier jugador o personal del equipo en desaprobación de su decisión.
  10. Lenguaje Ofensivo Inadvertido: Lenguaje ofensivo que se puede oír de parte de un jugador, personal técnico del equipo o Directivo del equipo.
  11. Retrasar el Juego: Retardar la entrada al área de castigo después de obtener un tiempo de castigo.
  12. Salida Temprana del área de castigo: La salida prematura del área de castigo (por ejemplo, para celebrar un gol), excepto cuando se puede hacer y es permitido por las reglas durante tiempo fuera o intervalos de los períodos, o cuando sea permitido por el árbitro o sus asistentes.

 

12.9 Tiempos de Castigo para Todo el Equipo: Las siguientes infracciones constituyen “castigo de equipo”, requiriendo una tarjeta azul:

  1. Abandonar la Banca: Jugadores que abandonan la banca del equipo para unirse a una gresca o confrontación con otro jugador o árbitro.
  2. Conducta antideportiva en la Banca: Después de una “advertencia” inicial hecha a  todo el equipo, uno o más jugadores no identificables de la banca del equipo desaprueban verbalmente al árbitro.

 

12.10 Desaprobación durante el juego: Las siguientes faltas contribuyen “desaprobación durante el juego”, que requieren el mostrar la tarjeta roja al jugador que la comete, entrenador, auxiliares del equipo y otras personas de la banca.

  1. Conducta Extremada hacia los Oficiales del Juego: Uso del lenguaje o conducta abusiva hacia un oficial del juego.
  2. Contacto con Oficiales del Juego: Contacto físico con un oficial del juego usando el cuerpo como muestra de desaprobación de la decisión.
  3. El Salir del Area de Castigo: Abandonar el área de castigo para desaprobar o entrar en una confrontación.

12.11 Faltas amonestables con tarjeta azul:

  1. Conducta antideportiva. Violación a la regla 12.8
  2. Castigo para todo el equipo violación a la regla 12.9

12.12 Faltas Amonestables: Un jugador es amonestado y se le muestra la tarjeta amarilla por infracciones a la regla 12.1 por algo que el árbitro considera temerario, o juego brusco, sobre todo cuando la falta se comete por atrás del adversario.

12.13 Faltas de Expulsión: Se le muestra una tarjeta roja a un jugador por faltas que el árbitro considera violentas o la falta involucra el uso de fuerza por ser excesiva y por:

  1. Tercer Amonestación: Una Tercer tarjeta de amonestación sin importar si es amarilla o azul.
  2. Por cometer Juego brusco grave.
  3. Acumulación de 5 faltas Individuales
  4. Conducta violenta
  5. Conducta Grosera: Escupir a un adversario o cualquier otra persona, insultar o hacer senas obscenas.

 

12.14 Manera de cumplir las sanciones:
Para todas las tarjetas de sanción de tiempo salvo lo señalado para los porteros y las tarjetas rojas, el jugador que comete la falta será el que cumpla el castigo, el jugador que recibe la tarjeta roja no podrá regresar al campo de juego ni a las instalaciones.

    1. Jugador designado para sanciones: Un jugador podrá ser designado para cumplir las sanciones de tiempo del portero o de los jugadores que hayan recibido tarjeta roja. En cualquiera de los casos el jugador designado no podrá ser uno que se encuentre cumpliendo una sanción y estas no se anotaran en su record personal sino en aquellos de los jugadores sancionados.

 

    1. Excepciones a los castigo de tiempo: Bajo estas circunstancias, los castigos de tiempo expiran antes de concluir o su duración es retrasada cuando:
  1. Si es anotado un gol al equipo cuyo jugador esta cumpliendo un castigo de tiempo. Se exceptúa el caso del tiro penal.
  2. Sanción Tardía (ver regla 12.7)
  3. Múltiples Sanciones: Cuando dos compañeros se encuentran en la caja de castigo y un nuevo jugador es amonestado, su tiempo de castigo no correrá hasta que el tiempo de castigo del primer jugador sancionado haya terminado.
Amonestaciones Simultaneas: si derivado de la misma acción de juego dos o mas jugadores adversarios son amonestados, estos cumplirán el castigo de tiempo completo y no podrán regresar al terreno de juego aun cuando se anoten goles en contra de su equipo.

Regla 13. - El inicio y Reanudación del Juego

13.1 Definición Y procedimiento: La “reanudación” es la manera de empezar el juego después de un paro que no es el saque de inicio; la reanudación se hace ya sea con un balón a tierra, un tiro libre, o un saque de mano hecho por el guardameta, de la forma definida en estas reglas. Una vez que el árbitro señala la reanudación  el jugador tiene cinco (5) segundos para jugar el balón y no puede jugar el balón una segunda vez hasta que haya sido tocado por otro jugador exceptuando cuando hay balón a tierra. El balón no se considera en juego hasta que este haga un movimiento visible y se haya hecho con el pie (a excepción del saque de guardameta ver 13.4)

13.2 Balón a Tierra: Si ningún equipo tiene posesión clara del balón al detener el juego el árbitro reiniciará el juego con un balón a tierra donde se encontraba al momento de la detención. Si el balón se encontraba en el área de penal, el balón a tierra será en el lugar de la marca de tiro libre. Una vez que el balón haga contacto con el terreno sin que sea tocado antes estará “en juego”.

13.3 Tiro Libre: Cuando el árbitro señala el reinicio del juego, el balón debe estar inmóvil. Todos los jugadores contrarios deberán estar a por lo menos a cinco metros de distancia desde el cual se toma el tiro libre hasta que el balón este en juego, ningún jugador del equipo que cobra el tiro libre podrá colocarse en la barrera. En el caso de que un tiro libre sea ejecutado desde el punto de tiros libres del adversario, el punto del shootout, el punto de la esquina, o bajo el control del árbitro, el árbitro señalara el reinicio. Se considera en juego al momento que sea tocado el balón con el pie por un atacante y el balón haga un movimiento visible. Para la instancia de castigo de tiempo o expulsión el árbitro silbara la reanudación de juego hasta que el jugador sancionado este sentado o el expulsado este fuera del terreno de juego.

  1. Tiro libre en su propia área penal: Cuando un jugador ejecuta un tiro libre desde su propia área penal, todos los jugadores adversarios deben permanecer afuera del área a cinco metros del balón hasta que el balón este en juego al salir del área. Si, después del tiro libre cualquier jugador toca el balón antes de que haya salido del área, el tiro libre se repetirá.
  2. Tiro libre en el área del adversario: Cuando se le otorga a un equipo un tiro libre en el área adversaria, el tiro se ejecutará desde el punto del tiro libre más cercano (excepto cuando es por un Tiro penal).
  3. Pase hacia atrás: el tiro libre se ejecuta después de un pase hacia atrás será desde el punto de tiro libre.
  4. Shootouts: El reinicio por una falta que requiere un shootout se ejecutará de acuerdo con la regla 14.2.
  5. Tiro Penal: El tiro penal se ejecutará desde una distancia de 8 metros en el punto del área penal. Ver Regla 15
  6. Intencionalmente lanzar el balón por encima de la pared del perímetro: Si, en la opinión del árbitro, un jugador intencionalmente lanza el balón por encima de la pared del perímetro dentro de su propia línea roja, el juego se reanudará desde el punto de tiro libre (tiro del arco).
  7. Saque de banda: Este reinicio se ejecutará dé acuerdo con la regla 13.5.
  8. Saque de esquina: este reinicio se ejecutara de acuerdo con la regla 13.6.
  9. Infracción con la superestructura: El reinicio se ejecutará desde el punto de shootout del adversario, si la infracción ocurre, (regla 9,2 (b)),.
  10. Infracción al pase de tres-líneas: el reinicio se ejecutará desde el punto de shootout del adversario.
  11. Sanción Tardía: Después de que una sanción es tardía esta se cobrara en el punto de la violación o en el caso que resulte ser shoot out o tiro penal se cobrara conforme lo marca la regla.

 

13.4 Saque de manos del guardameta: El juego se reanudará con saque de manos hecho por el guardameta después de un tiempo fuera, o después de que un atacante tocó por último el balón antes de rebasar la pared del perímetro entre los banderines de esquina. Este saque lo podrá hacer el guardameta desde cualquier punto del área penal. El balón estará en juego una vez que haya salido del área. Las siguientes consideraciones también aplican:

  1. Indicación del árbitro: El árbitro dará la indicación al guardameta con el silbato o con la voz.
  2. Posiciones de los jugadores: Los jugadores adversarios permanecerán afuera del área hasta que el balón salga del área.
  3. Infracción del guardameta: El guardameta que hace el saque de manos no puede jugar el balón de nuevo hasta que sea tocado por otro jugador. Se le otorgará un tiro libre al equipo contrario desde donde se cometió la infracción (sujeto a la regla 13.3 (b)). Si el balón fue jugado por segunda vez dentro de su propia área penal, el seque de guardameta deberá ser repetido.

 

13.5 Saque de Banda: Si el balón cruza la pared del perímetro, un saque de banda será tomado por el equipo adversario desde el punto en la línea de banda más cercano al lugar por donde salió.  Si el balón toca a un jugador o personal en la banca quien se ha extendido inadvertidamente en el terreno de juego, o si el balón sale del terreno por una puerta abierta de la banda, el saque de banda será ejecutado por el equipo adversario.

13.6 Saque de Esquina: Cuando la totalidad del balón, habiendo sido jugado por último por un defensor, cruza por encima de la pared del perímetro entre los banderines de esquina, el equipo adversario ejecutará un saque desde el punto de esquina más cercano a donde el balón salió del juego. Es mandatario que el árbitro use el silbato o la voz  para indicar la reanulación del saque de esquina.

Regla 14. Shootouts y tiros Penales

    1. Shoot out: El tiro de castigo shoot out se efectuara por las siguientes causas:
  1. Acumulación de seis faltas.
  2. Por definición de juego
  3. Por cinco segundos shoot out directo por cualquier falta cometida dentro de su zona defensiva (delimitada por la linea roja mas cercana a su portería), impidiendo con esta infracción la consecución de un posible gol (shoot out de 5 segundos).

 

    1. Shoot out por seis faltas: Para cobrar los tiros de castigo shoot out por acumulación de faltas se aplicaran las siguientes consideraciones:
      1. Cada vez que un equipo acumule seis faltas los árbitros lo castigaran con tiro de shoot out, a favor del equipo contrario.
      2. Después de realizado el tiro la cuenta de faltas iniciara nuevamente.
      3. Una vez que se dio la señal para cobrar el tiro el partido se considerara reanudado y todas las reglas del presente reglamento entran en juego.
      4. La cuenta de la Sexta falta, no será acumulable para efectos del tiro de castigo shoot out por acumulación de faltas cuando la falta se castigue con un tiro penal o un tiro shoot out de cinco segundos.

Procedimiento a seguir para la ejecución del shoot out:

  1. Todos los jugadores sirviendo tiempos de castigo estarán sentados en sus áreas de castigo apropiadas.
  2. Todos los jugadores del equipo atacante estarán detrás de la línea media y afuera del círculo central. Los jugadores del equipo defensor estarán detrás de la línea media y adentro del círculo central.
  3. El balón se colocará en el punto de shootout más cercano a la meta atacada.
  4. El guardameta tendrá por lo menos un pie en la línea de meta y no se podrá mover hasta después de que el árbitro de la señal con el silbato para empezar el shootout.
  5. Una vez que el árbitro da la señal con el silbato, desde ese momento todos los jugadores detrás de la línea media pueden entrar a la otra mitad del terreno. El jugador que ejecuta el shootout tiene que jugar el balón hacia adelante usando cualquier forma legal para anotar (ejemplo tiro directo a gol, driblando y tirando, jugando el balón contra la pared, pasándolo a un compañero de equipo, etc.), y el juego se reanudará; aunque el balón no se considerara en juego hasta que sea tocado por algún jugador del equipo que ataca.
  6. Ningún equipo puede sustituir durante los primeros tres segundos.
  7. El portero será amonestado si comete cualquier falta durante la acción del tiro de castigo.
  8. Si algún jugador de cualquier equipo que se encuentre detrás de la linea de medio campo se adelantara a la señal del árbitro para el inicio de la acción, será amonestado por conducta antideportiva.

 

14.3 Shootout para definir un partido: Si el juego esta empatado después del período de tiempo suplementario, el ganador se determinará por medio de Shootouts de cinco segundos en el que tres jugadores de cada equipo participan.

  1. El árbitro elige la meta en que los dos equipos lanzarán los Shootouts.
  2. El capitán del equipo visitante es el que escoge al hacerse el lanzamiento de una moneda para decidir quien ejecuta el primer shootout. El ganador ejecuta el primer shootout.
  3. Cada equipo tiene tres oportunidades de shootout, con jugadores de cada equipo ejecutando alternadamente.
  4. Todos los jugadores en la lista de alineación deben tomar parte en la ejecución del shootout después del tiempo suplementario excepto los jugadores expulsados.
  5. Mientras se ejecuta un shootout, todos los jugadores excepto el ejecutor del tiro y el guardameta adversario permanecerá dentro de sus bancas.
  6. El balón se colocará en el punto de shootout más cercano a la meta escogida.
  7. El guardameta tendrá por lo menos un pie en la línea de meta y no se podrá mover hasta después de que el árbitro de la señal con el silbato.
  8. El jugador que ejecuta el shootout tiene (5) segundos (o hasta que el guardameta obtenga control del balón) para anotar, usando cualquier forma legal disponible (ejemplo: un tiro directo a gol, driblando o disparando, jugando el balón contra la pared, etc.).
  9. El árbitro asistente será el cronometrador oficial.
  10. Cualquier falta cometida por el guardameta dentro del semicírculo penal resultará en un tiro penal.
  11. La acumulación de tiempos de castigo estará en vigor tal y como es durante el juego normal, excepto que el tiempo no es servido.
  12. Cualquier falta cometido por el tirador antes de que terminen los 5 segundos, se anulará el resultado de la jugada y en ese momento terminará la acción.
  13. Si, antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus tres Shootouts, uno ha marcado más goles que los que el otro pudiera anotar aún completando sus tres tiros, la ejecución de los mismos se dará por terminada y se declara un ganador.
  14. Si, después de que ambos equipos han ejecutado sus tres Shootouts, nadie tiene la ventaja, la ejecución deberá continuar, alternando un jugador a la vez, hasta que un equipo haya marcado un gol más que el otro tras lanzar el mismo número de Shootouts.
  15. Ningún jugador podrá ejecutar más de un tiro en cada una de las series,  para tira una segunda vez esperara a que todos sus compañeros lo haya hecho.

 

14.4 Tiro de castigo shoot out de cinco segundos: El arbitro castigara al equipo que cometa cualquier falta fuera del semicírculo penal y dentro de la zona de definición (delimitada por la linea roja mas cercana a su portería), el jugador que la cometa evita con ello un posible gol de su adversario (jugada manifiesta de gol), con un shoot out de cinco segundo de acuerdo con el siguiente procedimiento:

  1. Todos los jugadores se colocaran en la mitad del terreno de juego, y no podrán intervenir, con excepción del portero del equipo infractor y un jugador designado por el equipo ofendido cobrara el tiro de castigo shoot out.
  2. Una vez que el arbitro de la señal de inicio el jugador que cobra el tiro tiene cinco segundos para anotar.
En caso de que no se anote el gol, el partido se reanudara con un tiro libre a favor del equipo ofendido desde el punto de tiro de castigo de la linea roja (shoot out).

Regla 15 Tiro Penal

15.1 Tiro de Penal: Si un jugador del equipo defensor comete una de las faltas enlistadas en el punto uno de la regla doce (12.1), dentro de su propio semicírculo penal, el equipo será sancionado con un tiro penal  en su contra, sin importar el lugar donde se encontrara el balón al momento de cometerse la infracción siempre y cuando el balón se encuentre dentro de juego, se aplicara el siguiente procedimiento:

  1. El portero debe tener ambos pies sobre la linea de meta y no puede moverlos hasta que el balón haya sido tocado por el tirador.
  2. El resto de los jugadores de ambos equipos deberán permanecer fuera del arco penal y detrás del balón a una distancia de cinco metros.
  3. Si se presenta durante el tiro de castigo shoot out de definición de juego todos los jugadores deberán permanecer en su banca.
  4. El ejecutante no podrá jugar el balón por segunda vez  hasta que sea tocado por el portero u otro jugador.
  5. Si después de haber dado la señal de ejecución del tiro penal y antes de que el balón sea tocado, un jugador del equipo defensivo entra en el arco penal, los árbitros permitirán pese a ello la ejecución del tiro, pero repetirán el tiro si no es obtenido el gol. El jugador infractor será amonestado por conducta antideportiva.
  6. Si después de haber dado la señal de ejecución  del tiro penal y antes de que el balón sea tocado, un compañero del ejecutante penetra el arco penal, los árbitros deberán pese a ello permitir que continué la jugada, de marcarse el tanto (gol), este se anulara y se repetirá el tiro. El jugador infractor será amonestado por conducta antideportiva. Si después del tiro el balón rebota en el portero o en cualquier parte de la pared perimetral y después de esto es tocado por el jugador infractor, los árbitros marcaran un tiro libre a favor del equipo defensivo en el lugar donde se cometió la infracción. El jugador infractor será amonestado por conducta antideportiva.
  7. Si el jugador que ejecuta el tiro penal comete alguna infracción, después de que el balón se haya puesto en juego, se concederá un tiro libre al equipo oponente en el lugar donde se cometió la infracción.
  8. Si después de que los árbitros dieron la señal de ejecución del penal y antes de  que el balón este en juego algunos jugadores de cada equipo penetraran en el arco penal, en el caso  de que el tiro fuese ejecutado será repetido sin importar el resultado de este. Los jugadores infractores serán castigados por conducta antideportiva.
Si después de ejecutado el tiro penal el balón fuera detenido o desviado en su curso hacia la meta por cualquier cuerpo extraño, el tiro penal será repetido, pero si después  de haber efectuado el tiro el balón rebota en el portero o en la pared perimetral y después fuera detenido o desviado en su curso por un cuerpo extraño, los árbitros detendrán la acción y reanudaran el juego por medio de un balón a tierra en la marca de tiro libre.

Sanciones

#

INFRACCIÓN

Suspensión Juegos

1

Acumulación de 3 tarjetas amarillas o  azules, en un PARTIDO

1

2

Por expulsión de un partido (tarjeta roja), como mínimo, pudiendo ser mayor la sanción de acuerdo con la gravedad de la infracción y sus consecuencias.

1

3

Por alinear a un jugador inelegible (sanción aplicable al Jefe de Equipo y al entrenador) sin dolo.

1

4

Por alinear a un jugador inelegible "cachirul", con la intención de sacar ventaja de ello. La sanción será aplicada al jugador involucrado y el jefe del equipo.

3 Meses

5

Por alinear a un jugador inelegible, utilizando para ello el registro de otro jugador del mismo equipo (suplantación)

4 Meses

6

Por alinear a un jugador inelegible, donde se utilicen los documentos de un familiar u otra persona

6 Meses

7

Por alinear a un jugador inelegible, donde se vean involucradas la alteración o falsificación de documentos oficiales, además de dar parte a las autoridades civiles o penales competentes.

1 Año mínimo

8

Por alinear en dos equipos de la misma categoría y Torneo

2 Meses

9

Engañar o intentar engañar a la comisión de registros

6

10

Por desacatar cualquier decisión de un árbitro. (CONDUCTA INCORRECTA)

1

11

Juego Brusco

1

12

Por faltas reiteradas a las reglas de juego. (5 faltas personales)

1

13

Juego Brusco Grave

2

 

CONDUCTA ANTIDEPORTIVA.

 

14

Impedir el inicio o reanudación del partido, además de las sanciones adicionales que el hecho amerite.

5

15

Por rehusarse a firmar el acta de juego

1

16

Por actuar o intentar actuar con aliento alcohólico en cualquier partido.

1

17

Por fingir haber sufrido una falta o una lesión.

1

18

Retardar la reanudación del partido

1

 

CONDUCTA GROSERA

 

19

Por ingresar sin autorización a la zona de árbitros.

1

20

Reclamar las decisiones de los árbitros

1

21

Insultos a otro jugador, al público ó inducir a la violencia ó agresión verbal o con señas

1

22

Por faltar el respeto a un árbitro

2

23

Por burlarse de un árbitro, es decir emitir opiniones airadas demeritando su trabajo.

2

24

Insultos a un arbitro

3

25

Ofensas ó Insultos a un directivo

4

26

Escupir a otro jugador

2

27

Escupir a un espectador

2

28

Escupir a un arbitro

4 Meses

29

Escupir a un Directivo

6 Meses

30

Por ofrecer cualquier cantidad o bien material para alterar el resultado de un partido.

2 Años

31

Por aceptar cualquier cantidad o bien material para alterar el resultado de un partido.

3 Años

32

Elevar injurias, insultos, difamación y falsas acusaciones de manera pública que causen desprestigio y daño moral a la FNFR, Asociaciones, Directivos, Árbitros y oficiales.

1 Año

 

CONDUCTA VIOLENTA

 

33

Agresión a un contrario estando en disputa el balón, sin causar lesión.

3

34

Agresión a un contrario estando en disputa el balón, causando lesión

Min. 2 Meses

35

Agresión a un contrario sin estar en disputa el balón, sin causar lesión.

Min. 4 Meses

36

Agresión a un contrario sin estar en disputa el balón, causando lesión.

Min. 8 Meses

37

Retardar la reanudación del partido

1

38

Amenazas a un árbitro o directivo.

8

39

Intento de agresión a un árbitro

4 Meses

40

Agresión a un árbitro sin causar lesión, además de la consignación penal correspondiente en su caso, el equipo al que pertenezca el infractor, perderá el partido en las condiciones que estipula el reglamento de competencia

1 Año

41

Agresión a un árbitro causando lesión, además de la consignación penal correspondiente en su caso y el pago de los gastos de curación; el equipo al que pertenezca el infractor perderá el partido en las condiciones que estipula el reglamento de competencia

3 Años

42

Por provocar a otro jugador.

1

43

Por dañar intencionalmente cualquier parte de la instalación o el balón, además de reparar el daño.

1

44

Por participar en una riña colectiva, además de las sanciones por otras Infracciones en las que incurra.

2

45

Agresión al publico

Min. 2 Meses